苹果不碰游戏业
当我们看到 Andriod 的“掌机”时,大家可能会去想,为什么苹果不用 iOS 平台来做一款掌机呢,可利用的游戏资源那么多,直接嵌套 App Store 收费模式,听起来是多么的和谐?
苹果从来也没从正面对任天堂发起进攻,肯定不是“差钱”,也不是因为 iPhone 和 iPad 上游戏体验已经足够好,只是苹果不想这么做,苹果更知道这“水”的深度,并非人傻钱多就能玩得起的。而任天堂也没有把苹果当成敌人,每次发布会还是会用苹果电脑做演示,不少人把任天堂称为游戏界的“苹果”,说气质非常吻合,但其实二者理念是完全不同的,任天堂是希望用户花最少的钱玩最好玩的游戏,考虑的是游戏性、低成本以及适合编程,而苹果则希望用最尖端的技术,苛刻的质量控制,不惜代价的用料制造做最好的产品,理想上的不同是任天堂和苹果一直在各自领域井水不犯河水的原因。
苹果不涉足游戏领域还有一个重要的原因,跟乔布斯乃至苹果的产品文化相关,后苹果时代的产品(主要是 iPhone 4 和 unibody 时代)设计上,有明显的“去除设计,不作声张”的企图,大量使用生活中普遍存在的材料,连桌面背景、包装纸盒都尽量的让用户看不出苹果自身的审美表达。
不过如果我们把苹果和任天堂调换一下位子,一定会有些企图窥探苹果密码的粉丝质问乔布斯:为什么马里奥大叔是个意大利人,海拉尔城为什么是这个样子,萨姆斯阿兰为什么是个女的……可能有人反问,iOS 上的博朗 ET44 计算器和瑞士铁路局时钟这些拟物化的设计算不算是种表达呢?关于这个问题,笔者认为这是对经典设计的参考,就像巴塞罗那椅一样,已经充分符号化了,没有主观意愿的表达,不存在争议。
游戏是创造性的工作,而制作硬件则是站在幕后,做一个载体,就像一个杯子,喝什么完全取决于用户的选择,如果我们给杯子打上 Logo 或者印上花纹就会让人厌恶,那么如果游戏机是个杯子,那么杯子制造商不会傻到去制作可乐,更何况一个只是制造玻璃的呢。
最后是关于游戏体验,游戏体验设计是高于互联网和硬件用户体验的学问,互联网用户体验更多的是观察和提炼用户行为,而游戏体验设计则是激活用户潜在意识行为,动机出发点不一样,游戏设计需要长时间的文化沉浸时间并发现人性的天赋,每个好的游戏制作人和设计师都有自己的一套理论,像宫本茂的箱庭理论和卷轴视觉理论,不是玩过若几个 RPG 会设计个经验成长系统就可以的,技术高手如果认为携某种技术就能在游戏上立足,更是不可能,这种劣势是天生的。
综上所述,苹果不会去碰游戏行业,这不是它熟悉的领域,不仅是游戏行业,苹果也不会去做书籍和音乐,而是甘心去做一个好用的杯子,只有在推销自己的杯子的时候才会给这个杯子倒上红酒,就像 iPad 的广告中里播放素材是《飞屋环游记》(皮克斯出品)一样。
扯远了,下面继续,我们聊聊游戏文化。
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