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    一个任天堂粉丝眼中的Project SHIELD

      [  中关村在线 原创  ]   作者:
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    1消费电子与游戏行业一直互不侵犯

      在上个星期的 CES 2013 消费消费电子展上,NVIDIA Project Shield 成了本次展会上最吸引人也最具争议的产品,但 CES 并非 E3、TGS,在一个消费电子扎堆的展会上发布一款主打游戏的设备多少有些跑题的意思,NVIDIA Project Shield(以下简称为 NPS)又不单单是个游戏掌机,主打云游戏的概念让 NPS 身上充满了未知的乐趣,是挑战传统游戏行业,还是在新领域独树一帜?

      我们对于新事物总有角度的看法和解读,不管 NPS 是不是一部真正意义上的游戏机,它都要与游戏打交道,作为游戏迷,特别是任天堂游戏迷的笔者,只是希望从自身对于游戏和游戏行业的认识理解来解读 NPS,不可避免的存在偏颇,但却是真实的想法。

    一个任天堂粉丝眼中的Project SHIELD
    NVIDIA Project SHIELD 手持游戏机

    井水与河水

      从外表上看,NPS 有足够的东西来吸引眼球,冷酷华丽充满肌肉感的外观、目前世界上最强的 ARM 架构移动处理器 Tegra 4,开放的 Andriod 操作系统,云端+游戏的全新概念加上 NVIDIA 在 PC 游戏玩家中的口碑……这些似乎让 NPS 具备了颠覆游戏行业的能力,可是真的会如此吗?

      游戏产业一直是游离于传统消费电子行业之外的产业, 软硬件高度结合、内容盈利等等都与 PC 为代表的消费电子产品完全不同,传统消费电子行业已经被移动互联网、云计算、社交网络等冲击的七零八落,面临转型,而游戏行业不用,游戏行业以偏安一隅的姿态在移动互联网时代以自己擅长的方式去存活。

    2游戏是高门槛行业,需做好烧钱准备

      任天堂在第四季度暂时摆脱亏损的状态,依仗的是 3DS、Wii U 和游戏大作的销量增长,而 PS3 则成为索尼超长产品线中,少数几个亏损不那么严重的部门, 亏损对于索尼和微软这样的跨产品线的厂商来说似乎已经麻木了,最主要是来自不得已的硬件补贴,而并非是移动互联网时代的手机和平板的冲击,iOS 以及 Andriod 等游戏平台,对游戏行业影响其实是被夸大了。

      那么我们看看 NPS 加入进来会发生什么,首先 NVIDIA 并没有任何游戏公司背景,技术出身的 NVIDIA 所有的经历几乎都在芯片的研发制造上,为两代 XBOX 上提供的显示芯片也是经过微软方面的定制,对于 PC 行业 NVIDIA 可能并不陌生,但进入游戏领域,几乎是个彻头彻尾的门外汉,遇到的问题也是前所未有的。

    一个任天堂粉丝眼中的Project SHIELD    一个任天堂粉丝眼中的Project SHIELD
    TGS、E3 游戏展和 CES 消费电子展独立举办,侧重各不相同

      在 NPS 发布时,我们看到了其两大卖点,一个是使用 Andriod 操作系统,一个是目前最强的 Tegra 4 处理器,如果做对应关系的话,NVIDIA 的思路像极了 2000 年的微软 XBOX,通过复制在熟悉领域的技术进入自己并不熟悉的游戏行业。一位日本作家在自己的《 Open the Xbox 》书中曾经提到过,微软曾经有过代号为“中途岛”(Midway,也就是二战太平洋战争美国对日本战局转折的关键战役)的计划,比尔盖茨希望在 XBOX 360 上使用 Windows 操作系统,朋友们想象过自己的 XBOX 360 上运行 Windows XP 的场景吗?

    一个任天堂粉丝眼中的Project SHIELD
    3D 手势是从游戏突围至消费电子的技术之一

    高门槛的游戏业

      当年使用英特尔 Pentium III 733MHz 处理器的初代 XBOX 被很多人认为“就是一台 PC ”,按照当时的价格核算下来硬件成本高达 3580 元人民币,微软不得不自掏腰包每台补贴约 130 美元,这种状况需要拿着大把资金去“填坑”,而且还是一个短时间看不到未来的无底洞,因为硬件和研发这些边际成本需要几年的时间才能慢慢变小,如果在几年内在软件上赚不会来,下一代平台竞争就又开始了,所以这种赌博式的烧钱游戏只有微软能玩得起,同时,这也是为什么索尼和微软的游戏主机换代周期都远远长过 PC、手机的原因。

    能否挑战任天堂 NVIDIA PS掌机深度解析
    有网友曾改造过 Xbox 360 笔记本(图片来自 Engadge)

      相对于微软来说,索尼显得要清醒一些,在 Play Station 之前的 1991 年,索尼认清自己只是个“卖 CD ”的,主动和当时如日中天的任天堂寻求合作推出新主机(后来被证明只是带 CD-ROM 的SNES),但任天堂单方面劈腿,终止与索尼开发新主机,索尼狠了狠心埋头苦干造出 Play Station 取得成功,后来砸金 30 亿研发的 PS3 又苦苦追赶 NDS 和 Wii 接近 10 年之久,这才勉强在游戏行业占有一席之地。

      用计算机行业的运作方式,或者单纯拥有软件资源来进入游戏业时,首先遇到的是一个寡头垄断的局面,每个品牌都有自己的忠诚度很高的用户群(玩家群),NPS 想撬动这部分用户,需要强大的技术实力的同时,也要有够厚的财力支持,耐得住亏损,才守得住繁华。

    一个任天堂粉丝眼中的Project SHIELD
    数不过来的游戏主机,有的成了经典,有的成了纪念(图片来源游侠网)

      可见,虽然游戏主机同样是计算机技术衍生出来的行业,但门槛绝对不低,这么多年过去了,真正成功过的企业也就五家:雅达利、世嘉、索尼、微软和任天堂,像 WonderSwan、NeoGeo、3DO这些曾经参与进来的名字都已经成了历史的注脚,在这 30 年里,能称得上金枪不倒的只有任天堂一家,而老任甚至让现在的如日中天的苹果都敬畏三分。

    3力所不及?苹果为何不涉足游戏行业

    苹果不碰游戏业

      当我们看到 Andriod 的“掌机”时,大家可能会去想,为什么苹果不用 iOS 平台来做一款掌机呢,可利用的游戏资源那么多,直接嵌套 App Store 收费模式,听起来是多么的和谐?

      苹果从来也没从正面对任天堂发起进攻,肯定不是“差钱”,也不是因为 iPhone 和 iPad 上游戏体验已经足够好,只是苹果不想这么做,苹果更知道这“水”的深度,并非人傻钱多就能玩得起的。而任天堂也没有把苹果当成敌人,每次发布会还是会用苹果电脑做演示,不少人把任天堂称为游戏界的“苹果”,说气质非常吻合,但其实二者理念是完全不同的,任天堂是希望用户花最少的钱玩最好玩的游戏,考虑的是游戏性、低成本以及适合编程,而苹果则希望用最尖端的技术,苛刻的质量控制,不惜代价的用料制造做最好的产品,理想上的不同是任天堂和苹果一直在各自领域井水不犯河水的原因。

      苹果不涉足游戏领域还有一个重要的原因,跟乔布斯乃至苹果的产品文化相关,后苹果时代的产品(主要是 iPhone 4 和 unibody 时代)设计上,有明显的“去除设计,不作声张”的企图,大量使用生活中普遍存在的材料,连桌面背景、包装纸盒都尽量的让用户看不出苹果自身的审美表达。

      不过如果我们把苹果和任天堂调换一下位子,一定会有些企图窥探苹果密码的粉丝质问乔布斯:为什么马里奥大叔是个意大利人,海拉尔城为什么是这个样子,萨姆斯阿兰为什么是个女的……可能有人反问,iOS 上的博朗 ET44 计算器和瑞士铁路局时钟这些拟物化的设计算不算是种表达呢?关于这个问题,笔者认为这是对经典设计的参考,就像巴塞罗那椅一样,已经充分符号化了,没有主观意愿的表达,不存在争议。

    一个任天堂粉丝眼中的Project SHIELD
    21 世纪初的时候两家都有一款叫“ Cube ”的主机

      游戏是创造性的工作,而制作硬件则是站在幕后,做一个载体,就像一个杯子,喝什么完全取决于用户的选择,如果我们给杯子打上 Logo 或者印上花纹就会让人厌恶,那么如果游戏机是个杯子,那么杯子制造商不会傻到去制作可乐,更何况一个只是制造玻璃的呢。

      最后是关于游戏体验,游戏体验设计是高于互联网和硬件用户体验的学问,互联网用户体验更多的是观察和提炼用户行为,而游戏体验设计则是激活用户潜在意识行为,动机出发点不一样,游戏设计需要长时间的文化沉浸时间并发现人性的天赋,每个好的游戏制作人和设计师都有自己的一套理论,像宫本茂的箱庭理论和卷轴视觉理论,不是玩过若几个 RPG 会设计个经验成长系统就可以的,技术高手如果认为携某种技术就能在游戏上立足,更是不可能,这种劣势是天生的。

      综上所述,苹果不会去碰游戏行业,这不是它熟悉的领域,不仅是游戏行业,苹果也不会去做书籍和音乐,而是甘心去做一个好用的杯子,只有在推销自己的杯子的时候才会给这个杯子倒上红酒,就像 iPad 的广告中里播放素材是《飞屋环游记》(皮克斯出品)一样。

      扯远了,下面继续,我们聊聊游戏文化。

    4游戏文化代表软实力,强势不代表普世

    游戏文化

      有些劣势是无法逆转的,特别是在文化方面,无论是消费电子还是游戏都是和文化相关度很高的产业,谁能在某一领域输出强势文化,谁才真正掌握整个行业的命脉。比方说任天堂,这家三十年的老店,在两大对手微软、索尼都在拼游戏画面素质的时候,却能单靠一个只会蹦和踩的水管工赚的盆满钵满,《塞尔达传说》系列更是单枪匹马的将游戏提升到了第九大艺术的高度,任天堂将游戏这种泛文化产品做到了真正持久的全球现象级。

    一个任天堂粉丝眼中的Project SHIELD
    宫本茂说过游戏必须更加深入社会,得到整个社会的理解

      反观 NPS,不可否认的是他的背后是强势且普及的美国文化,美式游戏文化很大程度上只有依靠互相厮杀和暴力支撑起来的游戏世界观,NPS 在这方面和微软有很多相同的地方,看看 NVIDIA 的宣传页面就知道了,美国企业对美国用户有着更深的理解,但这并不是普世文化。

      笔者认为游戏行业正在经历着一个非常有趣的阶段,PS3 平台上《旅程》的大获成功揭示了一种现象,对于纯感官刺激的类型化游戏作品虽然可以暂时满足游戏迷的生理需求,但对于越来越多的游戏玩家特别是 Heavy User 来说,他们更需要深刻的情感冲击才能被打动,而且这种变化将随着时间越发明显。

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    任天堂还有《皮克敏》、《Mother》这类有童趣又不失责任感的作品

      为什么任天堂自家的游戏几乎没有色情暴力的内容,任天堂甚至为此耽误了自己的全球化进程,因为任天堂的文化在于给玩家带来快乐,这种快乐是建立在节制的基础上的,不过好在美国也有很多玩家喜欢《塞尔达传说》。

      笔者自己不清楚能否准确的分析出 NPS 身上在游戏文化上的缺失,但游戏行业确实是非常讲究文化软实力的,没有长时间的积累和沉淀,单靠技术力量来做产品,真的很困难。

    5NPS非游戏机,云游戏概念需从零做起

    · NPS 不是游戏机,而是云终端设备   

      从 NPS 在 CES 2013 上被展出时起,对于这款 NPS 的争议就没有停止过,多数是较为消极的,这多少有一些先入为主的思维在里面,但 NPS 自身的亮点却被掩盖,黄仁勋曾经公开表示 NPS 并不是一个传统意义的游戏机,也无意与任天堂和索尼去竞争 Console Game 市场,那么前面所说的似乎就成了笔者预设立场的分析,对于 NVIDIA 来说也些不公平。

      相对于 Console Game 来说,NPS 的云端游戏(Cloud gaming)概念是最为突出的区别,云游戏并不是线上联机,而是 NPS 是一个终端设备,而游戏并不在本地运行,而是在 NVIDIA 的 20 个  Grid 服务器组成的云游戏系统下对游戏进行渲染,在通过网络传输到每个用户的 NPS 设备上,这样一来 NPS 不需要有性能强大的 GPU,只需要能跟互联网连接,一些动作指令、游戏存档都可以及时传输和备份到云服务器中。

      这样的好处式用户不需要在花费资金在购买显卡上,只需要交付一些服务费给 NVIDIA的 Grid 游戏系统拥有 720 个 XBOX 360 的性能,用户完全不用担心性能的问题,这有些像以前的漫画书租赁,我们没什么钱还想看最新的漫画书,只能去书店去租,租完了就换回去,这样开销就小了一些。

    能否挑战任天堂 NVIDIA PS掌机深度解析
    Grid 的高密度多路云架构(图片来自Nvidia官网)

      云游戏最要命的问题是网络带宽,以现有的宽带技术想支持大数据流传输仍然比较困难,Onlive 是最早推出云游戏服务的厂商之一,还拥有自己特殊的压缩算法,但也只答应玩家达到 Wii 的画面素质,多数情况下从云端渲染传输过来的游戏画面要远远不如自家的高配置电脑,甚至比 Console 平台还差,而这还是在北美等网络相对发达的地区,在国内,PS3 的联机尚且需要 VPN,更别提实时传输高清画面了,这样一来 PC Game 和 Console Game 比起来优势在哪儿呢?

      NVIDIA 也是看到了这一点,在这方面做了不少工作,据了解利用 NVIDIA GRID 平台,可以令延迟降低了 30 ms 。 可以让云游戏体验感觉好像是在本地游戏机上运行的一样。

    能否挑战任天堂 NVIDIA PS掌机深度解析
    OnLive 创始人曾骄傲的说:有了云游戏,谁还要游戏机

      Onlive 作为云游戏的先驱已经接近倒闭,而齐名的 Gaikai 也被索尼收购,这两家云游戏品牌在产品投入上下了很大一番功夫,onlive 从平台研发到推出历时 8 年,而 Gaikai 则建立了 100 多个国家的高清视频传输网络,但是云游戏在现阶段仍然没什么成型的模式,品牌营销、用户积累、基础设施建设和跨网运营都需要从零开始,这对 NVIDIA 来说是个太艰巨的任务了。

    6软件商难吸引,增强安卓体验易模仿

      接下来就是如何吸引软件商来为自己开发游戏的问题了,游戏行当掌握了软件就掌握了一切,在游戏界有个不成文的规律,通常一部主机都需要卖掉四款游戏才能赚回本儿来,那么这方面 NVIDIA 遇到的挑战更大,自身的云平台没有吸引力,云游戏和传统游戏行业的运作模式完全不同,传统游戏行业是通过卖软件赚钱,平台厂商拿分成,而云游戏是向用户收取服务费,游戏厂商从服务费中来拿分成,这样一来,相信没有多少游戏厂商愿意死心塌地的跟着 NVIDIA 吧?游戏江湖里人心险恶,变脸比翻牌还快,除了任天堂、索尼哪个游戏商不是跨平台战略?

    能否挑战任天堂 NVIDIA PS掌机深度解析
    任天堂拥有第一方游戏资源 软硬件一体化实现快速创新(图片来自
    britishgaming

      NPS 自身运行了 Andriod 系统, NVIDIA 希望提供最好的 Andriod 游戏体验,因为和平板电脑上拿蜻蜓点水式的操作相比,有物理按键和更符人体工学的手柄式设计显然更适合玩游戏,而配置 Tegra 4 处理器也说明了这一点,但目前无论是 Andriod 还是 iOS 平台上的游戏几乎都是为手机和平板电脑开发的,如果说让 NPS 去玩那些《愤怒的小鸟》、《水果忍者》是不是大材小用了呢,即使是现在的 Tegra Zone 里,也没什么值得用手柄去玩的游戏,而且对于 NVIDIA 来说,NPS 并不具备甩开对手的能力,厂商们完全可以山寨一个 Project mjolnir、Project Hulk 什么的。

    ZOL总编承健:NV SHIELD原型机首测试用
    只有 Andriod 游戏是留不住 Core User 的

      在大家纷纷都把目光投向家庭里的第四块屏幕电视的时候,NVIDIA 也希望 NPS 可以通过分享的方式让大家在家中液晶电视上玩游戏,通过机身上的 HDMI 与电视相连,就可以将 PC 上运行的游戏投射到电视上,NVIDIA 希望 NPS 成为 PC(或 Grid 云游戏系统)和液晶电视的桥梁,这样在家里时,很好的解决了 NPS 屏幕太小的问题,不过游戏也只能在家玩,在这方面 NVIDIA 的竞争对手可能会是目前已经比较成熟的 Valve,巧合的是在 CES 2013 上,Valve 和 Xi3 合作推出了 Steam Box,X86 内核并内建了 Steam 的服务。

    写在最后:

      NPS 的真正目的在哪里呢?自己手握 Tegra 和 GPU 两张王牌,在 ARM 架构处理器行业局面复杂,Tegra 在市场的对手有高通、联发科、三星等劲敌,那么利用 GPU 与 Tegra 进行功能整合似乎是一个好点子,显卡负责游戏渲染,在通过网络传输到 Tegra 设备的游戏终端上,反观对手几乎都是单线作战,并不具备组建完成云游戏系统的实力,NVIDIA 利用游戏这条线可以拉开与对手的差距。

      Tegra 对于 NVIDIA 来说是如此的重要,那么 NPS 也成了 Tegra 4 的一次坚实的落地,在流行软硬件一体化的年代,软件、芯片厂商都开始自主设计制造硬件产品,微软推出自主品牌平板电脑 Surface 、谷歌推出的 Nexus Q,预示着整个硅谷开始重新重视硬件设计和制造,这时候 NVIDIA 推出 NPS 也是希望自己能在硬件上捞得一杯羹。

    从苹果到谷歌,从微软到NVIDIA,越来越多的科技巨头推出了自己的硬件产品,可见业界正逐步进入软硬一体化的时代。我认为这和科技界的重心日趋向软件倾斜有关,近几年新兴的各种应用都发生在软件领域,硬件只是载体,已经没有足够的利润空间来支撑多个厂商共同制造硬件,因此只能由自己来完成。

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