“用户输入”,紧接着“USB电缆从Rift向电脑传送指令”,这是Oculus Rift虚拟现实设备工作的前两个步骤,看到这里相信每家PC厂商的大佬们都迫切的希望Oculus可以尽快推向市场,因为只有这样他们的游戏笔记本就更加不愁卖了。这其中的原因自然是Oculus Rift并不是一款内置芯片的游戏机,其必须依靠游戏电脑才能将自己的优势发挥出来。
唱衰PC业的声音已经存在多年,然而2015年初的公布的销售数据显示,2014年四季度全球的PC销量为8370万部,同比去年增长1%,而2014全年的销量则达到了3.15亿部,其中联想、惠普、戴尔、宏碁、华硕等国际厂商的销量都有所增长。而在唱衰的背景下为什么销量能够增长?这很大程度上源于过去两年游戏笔记本的全面爆发。
Oculus Rift所规定的适配PC设备显卡要达到GTX 970/AMD 290或以上级别(图片来源:extremetech)
读到这里相信每个人都会认为虚拟现实设备将充当未来PC产业助推者的角色,尤其Oculus Rift所规定的适配PC设备显卡要达到GTX 970/AMD 290或以上级别,这意味着市场对高端显卡的需求会越来越多,同时高价格下也会为PC厂商带来更多利润,最关键的或许是台式电脑将重新回到主流市场,对于这个美好的前景PC厂商没有理由不兴奋。
尽管对于时下的游戏本来说,就算性能再强要想完美适配Oculus Rift也是非常有困难的(官方建议配置为桌面级),但这可以间接刺激台式电脑的销量,当然,高端游戏本完美适配Oculus Rift也是时间问题,而且根据ZDC调研中心关于“2013—2014年中国游戏影音本市场产品价格关注比例”的调查中,8000——11999元的价格区间增长最多,可以想象如果在Oculus Rift这样的革命性娱乐设备的刺激下,大众一定会舍得掏腰包去选购高价位PC设备,这样的机会对于PC厂商来说似乎是可遇而不可求的。
根据ZDC调研报告 去年8000—11999元的价格区间关注增长最多
最重要的是Oculus Rift解决了PC未来创新的困惑,这两年游戏PC市场虽然火爆,但随之也产生了诸多问题,比如为了节约成本很多PC厂商都采用了公模,而公模带来的是外观的同质化,配置上鉴于掌握话语权的上游厂商十分有限,也就不太可能存在差异化,因此你会看到市场中的很多游戏本除了商标不一样,其它方面几乎一模一样。
从内到外的同质化已经让消费者产生了疲劳感,而如果激情褪去,PC市场将会被打回原形,这是所有厂商所不愿意看到的。但PC业面对的最大问题实际上并不是创新思维的缺失,而是技术和行业的发展短时间无法将充满激情的创新现实化。比如夏普曾经在去年发布了一款分辨率达到7690×4320的13吋笔记本屏幕,看到数字你可能会无比兴奋,然而当你意识到如此高的分辨率对于人眼似乎意义不大,同时1366x768依然是这个行业主旋律的时候,你或许就没有那么兴奋了。
夏普在去年展示了一款分辨率达到8K的13.3英寸笔记本屏幕(图片来源:oled)
这就是如今整个PC产业所面临的问题——绝大多数创新短时间内根本无法落地,但消费者的审美疲劳又逼着你要进行改变,显然以Oculus Rift为首的虚拟现实设备适时的出现,必然能够通过体验的升级来化解用户对于创新贫瘠的抱怨。毕竟手柄+游戏的模式在十多年前就已经形成了,虽然全高清、4K屏幕以及3D技术的出现给人们带来了快感,不过不过在虚拟现实普及前,一切都只能称之为变化,但虚拟现实设备无疑会把这提升到了变革的高度,因为其带来的那种身临其境的存在感难以企及,你的角色不再简简单单的只是一个操控者。
PC厂商的兴奋感来自于虚拟现实设备与PC设备之间的互通有无,然而当Oculus Rift跳脱了线缆的束缚,PC厂商或许就没有那么兴奋了。
推荐经销商