经常有玩家会提出如下疑问:
“为什么我的电脑配置并不差,玩XXX有四五十帧,但画面就是不流畅,还不如PS4 30帧的版本?”
这个疑问其实步入了一个误区,就是游戏流畅度只和帧数有关,帧数高则画面流畅。事实真的是这样吗?如果是的话我们今天这篇文章就不会有了。
· 帧生成时间的概念
与帧数这一家喻户晓的概念不同的是,许多玩家对于帧生成时间这一同样重要的概念并不了解。通俗来讲,帧数代表了每一秒钟所渲染出的画面张数,帧数越高,我们所能够看到的画面也就越连贯。而帧生成时间则是每一帧画面的绘制时间,它的计量单位是毫秒(ms),如果我们游玩某一游戏时能够获得每秒60帧,那么每帧画面能够在1秒(1000毫秒)中停留的时间应当在16.7毫秒左右。但这是一个比较理想的情况,在实时演算的游戏运行中,随着画面的不断变化,显卡、CPU、内存等硬件需要互相协调运作,因此帧生成时间并不是一个稳定的值。
较高帧数下出现的卡顿问题正是帧生成时间不稳定导致的,当硬件无法及时处理游戏的实时运算时,就会出现一些生成时间高达一百多甚至几百毫秒的帧,这时你的电脑就算已经处理好这一帧后面的数十个帧,那也需要等待这个拖后腿的帧在屏幕上展现完毕后才能继续更新后续的帧。正因为游戏是实时运算,在等待的期间画面已经出现许多新的变化,所以刚刚排在后面的,本应被显示的帧就会被舍弃掉,故而玩家才会发现明明帧数很高的时候依然会出现卡顿。
这里可能有人会问了,那么电影的帧数和游戏是不是一样的呢?我们都知道,大部分电影的帧数是24帧,我们之所以并不会觉得许多激烈的动态场景有卡顿感,是因为后面会谈到的动态模糊效果以及每帧的生成时间稳定的功劳。
大家过去在看视频的时候一定遇到过这样一个情况:视频播放的时候突然卡了一下,卡完了之后画面会以非常快的速度快进,在快进了与卡顿持续时长类似的时间后恢复正常的播放速度。这是因为视频的每一帧都已经事先录好,即使某个帧突然卡住,后面也可以通过快速过掉先前的帧,来同步视频后续的播放,而实时运算的游戏却不能这么做,卡顿就再所难免了。
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