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从NDS到变形本 游戏如何靠触摸屏重生?

  [  中关村在线 原创  ]   作者:  |  责编:纪杰
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    说到科技创新,大家第一个想到的可能是苹果、谷歌,但其实如果仔细看看老任的产品,就会发现其实是任天堂主导了近几年的产品革新,比如《大金刚》让游戏有了“剧情”,FC 手柄的 AB 键斜向布局被后辈模仿,GB 的移动娱乐,NDS 的触摸操作,Wii 的体感,3DS 的裸眼 3D,Wii U 的分体双屏,这些现在看起来有些平常的技术,都是任天堂第一个成功实现商业化。什么?你说谷歌眼镜?横井军平在 17 年前的 VIRTUAL BOY 上就玩过了,如果说现在真正的还能持续创新的企业只有一个,那就是任天堂。

    今天要说的是触屏游戏和变形本,触屏游戏第一次被普遍任何是从任天堂的NDS掌机开始的,当年任天堂使用了两块屏幕,下面的电阻屏支持触摸操作,让游戏从内容到交互再都发生了巨大的变化,NDS取得成功是空前的,这也让后来的游戏发生了改变,苹果iPad和iPhone现在利用iTunes现在双屏的设备现在已经不少了,但真正把双屏利用到极致的应该还是NDS。

从NDS到变形本 游戏如何靠触摸屏重生?
从NDS到变形本 游戏如何靠触摸屏重生

    再来看看变形本,这是去年微软英特尔重新定义的一个全新的笔记本形态,像华硕TAICHI联想Yoga等等,目前没有具体定义,可以大体上理解为笔记本通过物理变形实现平板电脑形态,从应用上说,平板与笔记本是互补的两种需求,而不是包含关系。

从NDS到变形本 游戏如何靠触摸屏重生?
任天堂NDS掌机

    这样就带来一个第一个问题,任天堂NDS上的一些经典游戏移植到变形本上,这样是否可行(可操作性、商业价值)。

    可以相对肯定的说,从个游戏内容上来讲,NDS游戏并不适合笔记本(变形本)

    主要是硬件方面,掌机是触屏和实体按键结合,这在一些游戏类型上可以更出色的发挥,游戏很多时候不能没有物理反馈,至少在现阶段完全依靠触屏来进行游戏的,基本没有强调微操作和快速反应的大作,最多是一些剧情类的。

    另外,双屏一般是下屏操作,上屏反馈,单屏对操作按钮的分布也有几种方案,像半透明、自定义、直接映射等等,但会遮挡住玩家实现,这在一些格斗类和飞行射击类游戏上比较明显,,一些用户如果手指叫宽大,游戏体验会更加差劲。

    NDS的电阻屏响应能力很好,点击之后还会有碰撞和震动反馈,能够刺激玩家继续进行,但对于笔记本和超极本的触屏来说,如果用手指进行连续点击,会比较累,毕竟发力位置在手臂,而NDS则是在手腕和手指关节,如果是用笔,那么笔记本的屏幕对于笔来说的行程有太长了。更别说笔触经常进行的“刮擦”操作了,一个使用滑动来代表飞行方向的手机STG操作上的确直观,但躲几关子弹就会觉得指尖酸痛发热。

从NDS到变形本 游戏如何靠触摸屏重生?
一些NDS游戏需要滑动操作

    这是NDS游戏来说,和平板电脑游戏是两码事,所针对的Heavy User和Light User的人群比例是也是不一样的,那么是不是意味着平板电脑游戏,主要是指iPad触屏游戏可以直接移植给触屏变形本呢?

nb.zol.com.cn true //nb.zol.com.cn/381/3810637.html report 2279 说到科技创新,大家第一个想到的可能是苹果、谷歌,但其实如果仔细看看老任的产品,就会发现其实是任天堂主导了近几年的产品革新,比如《大金刚》让游戏有了“剧情”,FC 手柄的 AB 键斜向布局被后辈模仿,GB 的移动娱乐,NDS 的触摸操作,Wii...
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