1NDS游戏生硬移植并非妙棋
说到科技创新,大家第一个想到的可能是苹果、谷歌,但其实如果仔细看看老任的产品,就会发现其实是任天堂主导了近几年的产品革新,比如《大金刚》让游戏有了“剧情”,FC 手柄的 AB 键斜向布局被后辈模仿,GB 的移动娱乐,NDS 的触摸操作,Wii 的体感,3DS 的裸眼 3D,Wii U 的分体双屏,这些现在看起来有些平常的技术,都是任天堂第一个成功实现商业化。什么?你说谷歌眼镜?横井军平在 17 年前的 VIRTUAL BOY 上就玩过了,如果说现在真正的还能持续创新的企业只有一个,那就是任天堂。
今天要说的是触屏游戏和变形本,触屏游戏第一次被普遍任何是从任天堂的NDS掌机开始的,当年任天堂使用了两块屏幕,下面的电阻屏支持触摸操作,让游戏从内容到交互再都发生了巨大的变化,NDS取得成功是空前的,这也让后来的游戏发生了改变,苹果iPad和iPhone现在利用iTunes现在双屏的设备现在已经不少了,但真正把双屏利用到极致的应该还是NDS。
从NDS到变形本 游戏如何靠触摸屏重生
再来看看变形本,这是去年微软和英特尔重新定义的一个全新的笔记本形态,像华硕TAICHI、联想Yoga等等,目前没有具体定义,可以大体上理解为笔记本通过物理变形实现平板电脑形态,从应用上说,平板与笔记本是互补的两种需求,而不是包含关系。
这样就带来一个第一个问题,任天堂NDS上的一些经典游戏移植到变形本上,这样是否可行(可操作性、商业价值)。
可以相对肯定的说,从个游戏内容上来讲,NDS游戏并不适合笔记本(变形本)
主要是硬件方面,掌机是触屏和实体按键结合,这在一些游戏类型上可以更出色的发挥,游戏很多时候不能没有物理反馈,至少在现阶段完全依靠触屏来进行游戏的,基本没有强调微操作和快速反应的大作,最多是一些剧情类的。
另外,双屏一般是下屏操作,上屏反馈,单屏对操作按钮的分布也有几种方案,像半透明、自定义、直接映射等等,但会遮挡住玩家实现,这在一些格斗类和飞行射击类游戏上比较明显,,一些用户如果手指叫宽大,游戏体验会更加差劲。
NDS的电阻屏响应能力很好,点击之后还会有碰撞和震动反馈,能够刺激玩家继续进行,但对于笔记本和超极本的触屏来说,如果用手指进行连续点击,会比较累,毕竟发力位置在手臂,而NDS则是在手腕和手指关节,如果是用笔,那么笔记本的屏幕对于笔来说的行程有太长了。更别说笔触经常进行的“刮擦”操作了,一个使用滑动来代表飞行方向的手机STG操作上的确直观,但躲几关子弹就会觉得指尖酸痛发热。
这是NDS游戏来说,和平板电脑游戏是两码事,所针对的Heavy User和Light User的人群比例是也是不一样的,那么是不是意味着平板电脑游戏,主要是指iPad触屏游戏可以直接移植给触屏变形本呢?
2超极本触屏游戏还需针对性优化
首先我们要弄清一个基本无法有结果的问题:笔记本到底需不需要触屏,乔布斯说不需要,也一直没有在MacBook上使用触屏,Google说需要,所以CHromeBook上有了触屏,而触屏之于Wintel联盟来说,更像是一种无处创新后的被动选择,在很多地方没有完全考虑明白。
用户方面也是一样,人们认为长久以来硬件和软件厂商没能为笔记本上的触屏提供良好的用户体验。如果体验足够好,人们是否需要笔记本上的触屏呢?这种疑问在Windows 8加上电容多点触摸屏幕之后有了答案,因为体验已经足够好,特别是对于年纪大的人来说,用手指触摸操作,所遇到的困难被大大的降低了,Win8的新界面加触屏可以看出微软在这个方向上做出了努力。
硬件方面已经做足额准备,这几乎和iPad的硬件架构相同,只不过是变形超极本直接将屏幕变成一块平板,在通过变形来完成从笔记本到平板的应用模式变更。从iTunes和安卓市场里的游戏拿过来直接放在平板超极本上,这似乎也比较合乎情理。
但平板电脑和平板超极本最大的不同在于尺寸,主流平板电脑为7-10英寸,而平板超极本则为11.6-13.3英寸,况且由于大多数使用了实体键盘,重量也要更大,这让我们游戏时的用户持握方式也发生了改变,iPad可以双手持握,而变形超极本则至少需要一个额外的支点,在屏幕比例上,一直存在一个单手持握适合比例,那么16:9显然已经是这个比例分布的边界了。
游戏内容方面,iPad和Andriod设备使用Arm架构硬件,而变形平板超极本则采用性能更强的酷睿架构,那么后者运行诸如《水果忍者》、《捕鱼达人》之类的游戏自然不在话下,这也是问题所在,平板超极本会“屈尊”去向下兼容哪些在平板电脑上大热的游戏作品吗?这里有几条出路?
超极本触屏游戏还需针对性优化
游戏高清重制是一个出路,但并不能吸引的了Heavy User,让《植物大战僵尸》里的太阳花看上去更加逼真?把《Kindom Rush》里的城村地图做的的更大?还是发布一个支持重力感应和陀螺仪的《极品飞车Touch》?这显然并不难,但不算突破,也难以让游戏借触屏实现“重生”,对于休闲类游戏的受众来说,提升画面素质远远没有丰富游戏元素更吸引人,而将PC的经典游戏“触屏化”则是对玩家既定俗成的游戏习惯的挑战。
在变形触屏超极本上的游戏应该是完全原创的,区别于平板和NDS等任何一个平台,因为这是个完全不同的硬件,那么对应的游戏软件就应该与其相适应。我们应该可以在未来几年见到基于变形触屏超极本版本的游戏,和PC Game、Console game和Pad Game并列成为四大游戏平台,有明星厂商也有核心玩家,游戏行业也在这一刻被改写历史。
不是重生,而是新生,如何新生,不妨大胆猜想。先从硬件着手,要适应X86硬件架构、Windows平台,分辨率、屏幕尺寸都要考虑到触屏超极本自身之特性,最关键还是看游戏方式,如何针对这种全新的游戏方式,研发更适合的游戏是关键之关键。
触屏超极本时代已经来临,游戏产业也将迎来变革,这种变化让人振奋,但现在无论是Windows的触屏优化系统,还是软件厂商都处于摸索阶段,真正的重生尚需时日。
触屏游戏第一次被普遍任何是从任天堂的NDS掌机开始的,当年任天堂使用了两块屏幕,下面的电阻屏支持触摸操作,苹果iPad和iPhone现在利用iTunes现在双屏的设备现在已经不少了,但真正把双屏利用到极致的应该还是NDS。
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