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    迟到33年的"评测" 80后与FC/8bit的记忆
      [  中关村在线 原创  ]   作者:  |  责编:李诺
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    ·神奇的8比特

      其实提到FC,就绕不开8bit。

      我们知道,FC上的所有游戏从画面到配乐都是8bit的。而直到今天,8bit在世界范围内依然有着众多的拥趸,8bit游戏依然是APP Store里最火爆的类型.同时随着时代跃迁,8bit已经形成了一种特殊的文化,成为了众多爱好者的信仰。

    迟到三十三年的"评测" FC与8比特的故事
    8bit已经成为一种独特风格,至今依然有着众多忠实拥趸

      游戏主机历史上,从任天堂FC开始,包括之后所有的游戏主机,都采用了CPU+GPU的硬件结构。但有所差异的是,FC显卡可以将内存中的图像元素按照CPU给出的参数进行移动,完全不占用CPU的处理能力,但由于显示功能当时是做死在硬件里的,所以也没什么编程技巧可以提高效率,因此FC时代开发游戏时,存在很多客观因素的制约。

      一方面,早期的游戏公司里没有像现在这样细分化的工种,比如很多知名游戏制作人当年都是身兼数职:导演、编剧、关卡设计、美工、程序、音效、广告、甚至是客服都可能是由一个人来担当。

      另一方面,FC平台本身的显卡处理能力也存在着不少限制。它包括一层背景和64个活动块,活动块和背景都是以8×8的单元组成,背景部分理论上只能机械移动,不能互相遮挡,而活动块则可以随意遮挡。但活动块本身有大小和数量的限制,同时只能显示64个活动块,每个活动块只能使用3种颜色,同水平线上同时只能有8个活动块,如果假设一个角色由2×3个活动块组成,那么在地面上就只能同时出现4个角色。同屏幕最多可以显示56种颜色,而且还会受到调色盘限制,同类图像元素只能使用同种的调色盘。

      可见,当时FC游戏、也就是8bit游戏的开发其实是有着诸多客观因素限制的,而身兼数职的开发者要让游戏好玩的同时,还得考虑如何才不让画面太过简陋,在当时是如何实现的呢?

      其实8bit FC游戏在开发过程中大致有两个比较难解决的问题:

      其一,是8×8活动块的面积太小,在游戏中想要创建大一些的角色就需要另找窍门才能实现;

      其二,如何在有限的活动块上实现多种色彩表现。因为8bit的限制,每个活动块只能有3种颜色。

      为了解决这两个问题,FC游戏的开发者们首先采用了前后帧交替显示的办法来解决,但是遇到游戏画面相对复杂的情况,确实无法调集更多的活动块的时候,就需要用背景来代替活动块去处理角色信息了,这也是为什么不少FC游戏在游玩时都会有闪烁的现象。

    迟到三十三年的"评测" FC与8比特的故事
    FC版的火焰纹章利用前后帧交替来解决8bit限制(图片来自百度)

      这里最典型的是FC上的《火焰纹章》,这款游戏为了解决这些问题,在进入战斗后,发起攻击的一方会用活动块表示,而被攻击的一方则设定成背景图像,等到被攻击方攻击时,攻击方就交替成为背景图像,所以大家看到的游戏画面虽然是两个角色在对抗,但其实其中一方并不是活动块上的角色,而只是背景图而已。

      此外,显示多种颜色问题上,《魂斗罗》给出了很好的范例。在这款游戏的标题画面上,右下角的角色胸像颜色已经超过了8种,而8bit游戏的限制里明确包括了:“每个活动块只能使用3种颜色,同水平线上同时只能有8个活动块,同屏幕最多可以显示56种颜色,而且还会受到调色盘限制,同类图像元素只能使用同种的调色盘。”

      也就是说在同一层级上同类颜色只能使用同种类调色盘,比如同一水平线上的活动块颜色为白色,这一条线上的颜色都要是白色才可以,但这样的话就形成不了角色的胸像。而FC的开发者们利用活动块与背景层的交替处理、并且利用两者调色盘分离的特性,才制作出了右下角角色胸像的丰富色彩。

    迟到三十三年的"评测" FC与8比特的故事
    魂斗罗开始画面右下角的角色胸像在当时制作起来是相当麻烦的一件事情

      可见在FC时代,由于客观因素的制约,FC游戏的制作难度其实远比我们看到的“简单的游戏画面”要困难的多。同时,也正是游戏开发者在8bit游戏上使用了很多“黑魔法”,才能让玩家在“简单”的画面中体验到最早的游戏乐趣,看似简单的8bit,却给玩家带来了丰富多彩的游戏世界,开创了家用游戏的一个代表性时代。

      如今,开发一款8bit游戏已经不像以前那么困难,它已经成为一种符号、一种游戏文化。童年里那萦绕在耳畔的,滴滴嗒嗒的背景音,还有那屏幕上灵动跳跃的色块马里奥,仍然是我们心底里最纯粹的记忆,经久不息……


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