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    不成熟+变现难 VR火爆背后泡沫有多大

      [  中关村在线 原创  ]   作者:  |  责编:李诺
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      2016被看作是VR元年。确实,在过去一年当中,整个VR行业驶入了快车道。硬件与内容蓬勃发展,不同领域里遍地开花,资本市场大量资金注入,VR实体体验店遍设全国,从业者们纷纷对VR行业的未来报以高度期待。然而让人颇感意外的是,看似吸睛无数的VR行业,却逐渐成为了叫好不叫座典型。看客居多,是VR行业火爆背后最大的尴尬;变现难,则是我所接触过的不少VR人口中最常提到的词汇。

      去年上旬,HTC VIVE、Oculus Rift成为最受关注的VR设备,也是人们从零开始认识VR的启蒙者。然而,发售之后二者昂贵的价格、量大但却质忧的内容、以及对PC硬件的挑战,使得两款设备并没有肩负起VR设备普及的重任。

    不成熟+变现难 VR火爆背后泡沫有多大

      随手查了一下网络上关于HTC VIVE的销量,去年大概在15万台左右。这个数字背后,有多少是个人用户购买不得而知,但总量并不会很大,尤其是相比于更加便宜、内容更为优质的PS VR来说,HTC VIVE的个人用户保有量并不乐观。

      不过,HTC VIVE与Oculus Rift总体销量虽然只能算是尚可,但其利润空间应该要比那些2000元、3000元的设备大很多。

      此外,销量远超HTC VIVE以及Oculus Rift的PS VR其实也并不能算成功。虽然依托更加便宜的PS4平台,以及本身并不昂贵的价格使得PS VR在PS4用户中迅速普及,然而产能不足、游戏资源不足、加上实际体验不佳,PS VR之后究竟能否再有实质意义上的突破并不好说。就笔者个人而言,我和我身边所有使用过PS VR的人都有很强烈的感觉——VR时代或许还并没有真正到来。

      那么,表象火爆的VR行业背后究竟存在哪些问题?或者说哪些问题是制约VR行业再次突破的桎梏呢?今天我们就围绕这些话题来聊一聊。


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