2016年9月24日,主题为“VR领域先行者,让灵感极速燃爆”的英特尔Designer PC助力VR应用开发者分享会在京举办。作为主办方,英特尔为现场来宾详细介绍了基于英特尔“双7”(英特尔酷睿i7处理器和英特尔固态硬盘750)标配的Designer PC解决方案。该方案专门为VR开发群体定制打造,是目前针对VR开发者的最优PC配置,可帮助VR开发者提高效率,极速实现创意灵感。会后,我们有幸对名龙堂品牌战略总监吴俊杰、抉择品牌创始人兼CEO吴昊、抉择VR游戏制作人徐栋芳、派华传媒VR项目市场总监姜华进行了专访,在VR应用、游戏、影视以及设计师电脑所带来的提升等方面进行了解答和阐释。以下是采访内容。
VR领域先行者,让灵感极速燃爆
请问名龙堂吴总,大家认为CR和资产方面是VR的短板,但是硬件基本上满足咱们的需求了,在今后的发展中硬件还需要哪些方面做?
名龙堂吴俊杰:“我们和英特尔的合作非常紧密,我们名龙堂也在天猫最早推出设计师概念的品牌,我们和英特尔做了很多交流,把第一家‘双7’的概念带到设计师电脑里去。刚才您说的硬件对于VR没有什么太大的瓶颈,刚才抉择吴总说的,我们玩儿VR游戏的时候,他对游戏的要求可能用HTC这个头显,或者用i7加普通的SSD就够了,但是真正开发的时候,这个配置是绝对不够的,因为涉及到大量的像刚才姜总说的有一个场景缝合实时的,这次带过来一台用10核6950X的处理器,配上TRT 750的,为什么呢?一是艺术家追求流畅。二是现在HTC这种头显,这个画面对我们来说具实感还是很强,软件对我们来说远远没有达到极限,不可能说我们硬件已经到头了,我们只能在现在情况之下选择最稳定、最高效、最快速的硬件来匹配开发。未来的VR一定是追求类似于RVG的逻辑性、故事性,世界的场面性,大世界的感觉。”
“在玩儿VR的时候,我不知道大家玩儿没玩儿过《魔兽世界》,还有一个国产游戏我忘记是什么,是唯一两款过图的时候不会读条的游戏,给我们带来很大的问题,SSD的性能一定要强,如果不强的话过图的时候一定会读条或者卡顿,这是沉浸式游戏,我们看着显示器觉得卡顿都有很不爽的感觉,如果我们沉浸到一个世界里发现这个世界停顿了3秒继续往前走,这是一个多么不好的体验。如果真的感受到有一点卡顿,那么750SSD绝对是用不了的。”
请问抉择VR吴总的问题,体验店未来的发展趋势是什么,会不会像当年VRGA那样,大概需要多长时间?
抉择吴昊:“现在目前VR发展状况,就娱乐这块来讲整个节奏很像游戏世界,我们并不认为VR已经做到网吧阶段,实际上现在目前来看VR所有的体验店的发展模式,独立店面发展模式按照最早的街机店的形式和最早的网吧形式,局域网,很早网吧出来的时候有《红色警戒》和《仙剑奇侠传》,那个时候的网吧是由竞技电脑来承载的,现在的VR设备和那个时间段的设备是持平的,产品的价格上到游戏的体现形式上其实都是很初级的。目前大家能在一些平台上下载的VR游戏大部分是Demo很少可以玩儿到重度的内容,目前VR行业整体发展的状况,PC是基于目前VR行业里最完善最完整的一部分,只需要做一些产品升级迭代就可以完成VR的呈现,但是实际上在VR真正外设硬件上,行业里VR硬件比较超前,软件比较落后的。目前来看VR的发展基于软件的代理,硬件基本上目前我们做过测试,包括现在讲的最直接承载的就是几样东西,PC、头显,今天会上推出的设备基本上可以完成VR目前的要求,最高配置的要求,但是如果说基于后期的发展,我相信可能硬件还需要再升级。但是目前的软件还是目前的VR的初期制作。我们认为目前VR游戏没有游戏逻辑性可言,现在大部分都是射击,打枪,业内有一句话,VR一诞生杀死了几千亿只僵尸,目前VR游戏是比较枯燥的,两年后会有一款VR的boss,但是我认为还有一年的发展历程。”
请徐总讲一讲开发出VR游戏需要达到什么程度?基于渲染的时候压力在哪个部分?
抉择徐栋芳:“我们最早玩儿《仙剑奇侠传》的时候大家觉得那个画面并不是特次,到现在的时代,我们玩儿VR游戏,你不知道高质量是什么样的,你觉得VR游戏可能就是这样的,实际上现在VR游戏的画面远远没有达到真正特别真实的感觉。这个画质上还是需要很长的一条路,这个过程一定需要硬件的支持。从研发的角度来讲,我们看到这些画面,比如我必须用到i7处理器等等,我们研发的时候对硬件的要求还要更高,我们看到场景里,比如我们屋子里的灯光照进来的时候会打到人的侧影,如果适时运算的时候对CPU压力非常大,我们会提前做一件事,把固定灯光打到固定沙发的投影我们计算好然后呈现给大家,我们在游戏客户端里只需要运算动态灯光就可以了,这是一个区别。另外一个区别是传统的PC端的高画质的尤其放在VR不可行,因为VR是双系统,这是最大的区别,它的运算的速度,运算的所有的东西是2倍运算的量级,我们研发的过程中对PC的要求特别高。
“渲染压力硬件都会有的,我们传统的是CPU、GPU、硬盘等等,VR要求高,必须用一些逻辑技术,这个东西牵扯到大量CPU计算,产品越真实对CPU压力越高。”
请问一下派华传媒姜总,后期处理VR视频的PC的要求达到什么程度,跟以往做的一些商业视频来说有哪些提高?有些专门接口直接实现了同步拼接?
派华传媒姜华:“一个简单的倍率,可以笼统的理解,一个VR视频的制作处理量是传统视频的6倍左右,如果想达到观感是传统视频1K,有可能实际上处理的素材高达6K,如果想达到观感中2K,处理的时候对于机器的要求达到8K级以上,只是讲素材本身。毫无疑问,VR视觉视频需要实拍加上CG加上特效完全结合在一起,对于机器的要求是6倍素材的处理以及6倍特效粒子效果的运算,以及6倍的CG和三维的运算,后期渲染需要的时间差不多也需要6K或者3、4倍左右,就需要很长的时间。更重要的一点,我们实践中发现一个特别不开心的事,用性能不够的机器,制作人员非常痛苦,像幻灯片一帧一帧的活动,对工作进程影响比较大。”
“工业化和消费品的分野就这在。基本上世面上的VRPC都提供一键拼接功能,只是对于消费者好用,但是对于工业化完全没有用。我们提供一键拼接的东西一旦有物体穿缝一定会穿帮的。如果放在陌生的环境中如果房子变大变小会拼接的时候出现问题。我们拍摄VR拍摄要打光,一定有剧组人员,如果全景一录,这些人怎么办,一定要用到后期合成中的擦除。所以对专业的团队来说,器材本身提供一键拼接对我们没有什么意义,我们现在在技术上已经达到,我们可以抛弃到世面上所谓的VR摄影机,我们就用Red Dragon红龙,电影级的摄影机,可以单独拍,最后也是一样的。”
针对派华传媒姜总和抉择VR的徐总,咱们的公司无论是在内容开发还是游戏的开发,都会用到大量的电脑,这样电脑当设计师产生什么样的感觉或者是什么样的状态会换一台更好的电脑,从您的角度出发?
派华传媒姜华:“您刚才提的换电脑的问题,一个标准是马上换,刚才执行这么一个操作,是我们一个设计师跟我说,老板给我换一台快的电脑,未来两个月不要加班费了,马上换。对于我们视频制作来说,等待时间分两种,一种是可以忍受,我全部操作完了进行渲染,不管等待多久可以渲染机器或者一晚上,安排员工休息,根据制作方的资金配比,如果你要的快给的成本多,我加钱加机器就可能渲染,这是其次。重要的是在操作过程中如果能够明显感觉到卡顿,在你输入指令的时候都不流畅,这个是我们不能忍受的。之前有一个立刻响应和稍候响应的阀值是0.4毫秒,对视觉艺术家的生产产生极大的影响,那可能我们需要马上更换。”
抉择徐栋芳:“一个是工作效率方面考虑,我刚才外面和同行交流,我说我们的场景已经很大,我们公配时间用到15分钟,他说你的时间很短,我需要半个小时,他觉得我是不可思议的速度。我的设计师,特别是我的技术,增加了一个光照,微调一个事情要到半个小时才能等到一个效果,可能忘记刚才改的什么东西,效率极大的拖慢了游戏的进度,我们设计师会产生很大的情绪,要求换快一点的电脑,这种情绪如果工作中慢的话会经常出现。”
通过对四位嘉宾在VR及影视领域的问题所作出的回答,我们发现,目前VR无论是在内容制作还是在应用开发等方面,整体依然处在比较初期的阶段,在影视方面的应用范围也相当狭隘。在硬件支撑VR制作方面,通过使用英特尔酷睿i7处理器和英特尔固态硬盘750标配的PC解决方案,能够很好的应对目前VR、影视等方面的硬性需求,通过基于“双7”的Designer PC为VR产业链的各个环节注入强大计算力,无论是VR开发者还是VR体验者,都能够拥有得心应手的工具,共同开启一个全新的VR时代!